Clive Barker’s Jericho

Pe când eram ceva mai tinerel am dat din întâmplare peste Undying, prima colaborare a lui Clive Barker cu industria de jocuri. Scriitorul britanic s-a asociat unui proiect care pentru vremea respectivă era foarte atmosferic, aducea câteva inovaţii în privinţa gameplay-ului şi avea o poveste foarte interesantă. Spre exemplu, într-un anumit moment al jocului, protagonistul merge către o oglindă unde îşi vedea reflexia, apoi din neant apărea în spatele său imaginea unui demon, moment în care jucătorul se întorcea înfricoşat şi gata să tragă, dar în spate nu era nimic, totul fiind un moment scriptat ce completa povestea. Astfel, în Undying de multe ori frica era mai mult sugerată, autoindusă, lucru pentru care a fost apreciat de critica de specialitate şi de jucători, deşi din punct de vedere comercial, jocul a fost un eşec.
Au trecut mai mult de 6 ani de atunci şi iată că Barker revine cu Jericho, un proiect care se anunţa foarte interesant şi de la care se aştepta să continue linia din Undying ca stil, mari speranţe fiind puse în capacitatea scriitorului de a aduce pe piaţă un proiect diferit de majoritatea FPS-urilor deja lansate.
Numele de Jericho provine de la o unitate specială a armatei americane, formată din şapte membri capabili să folosească atât magia cât şi armele moderne, care este trimisă să investigheze o anomalie în deşertul din peninsula Arabică. Povestea este la început destul de încâlcită, dar se învârte în jurul conceptului de Firstborn, o făptură creată de Dumnezeu înainte de Adam şi Eva, care a devenit esenţa răului şi care încearcă de mii de ani să preia controlul asupra Pământului. Mai multe detalii vor fi dezvăluite în cadrul ecranelor de încărcare, unde pentru a se sugera faptul ca Barker a scris personal povestea, a fost folosit un efect de maşină de scris… care se încadrează în atmosfera jocului ca nuca în perete; asta pe lângă faptul că exprimarea pare adaptată pentru o clasă de copii care suferă de A.D.D, fiind trecută parcă printr-un filtru care taie orice frază ce necesita un IQ mai mare de 70 pentru a fi înţeleasă.    La asta se adaugă şi tema arhifolosită a călătoriei în timp, astfel că vom trece prin niveluri cu tematică variată, printre care cel de-al doilea război mondial, cruciadele, Imperiul Roman şi Sumeria cu 3000 înainte de Hristos. Desigur, o astfel de abordare oferă o posibilitate mare de creaţie, pânza pe care se putea desena fiind extrem de întinsă. Din păcate, producătorii nu s-au folosit de această oportunitate decât pentru a face câţiva monştri şi câteva clădiri ce par a fi împrumutate din era respectivă.
Partea unde Jericho suferă cel mai mult este gameplay-ul. Iniţial putem controla numai comandantul echipei, dar după scurt timp vom avea posibilitatea să controlăm pe rând oricare dintre ceilalţi şase membri ai echipei printr-un sistem de selecţie destul de simplu de folosit. Fiecare are posibilitatea să folosească mai multe magii, precum şi armele din dotare, aşa că putem să ne folosim de masivitatea lui Delgado, care pare a fi recreat după asemănarea unui jucător din apărarea unei echipe de fotbal american, şi de minigun-ul său sau putem intra în pielea delicată a domnişoarei Church, care se foloseşte de propriul sânge pentru a crea efectele magine şi dispune şi de singura armă cu adevărat corp-la-corp, o sabie ce poate provoca prăpăd printre lighioane. Black este lunetista echipei, Jones poate trece peste obstacole într-un mod mai deosebit, iar Cole reaprovizionează echipa cu muniţie şi poate opri timpul. Părintele Rawlings este foarte important pentru că poate vindeca de la distanţă coechipierii. Această capacitate îl face indispensabil, dar posibilitatea de a-i învia pe cei căzuţi sub colţii demonilor îţi este atribuită şi ţie ca jucător, indiferent ce personaj controlezi într-un moment dat.

Astfel, dacă un membru al echipei primeşte prea multe lovituri, se culcă pe vine, un cap de schelet apare deasupra sa şi, dacă era controlat de tine în acel moment, eşti transferat către un alt soldat. Poţi reveni imediat şi reînvia coechipierul căzut şi jocul te forţează să optezi pentru load doar când toţi membrii echipei sunt morţi. Din păcate, cea mai mare parte a luptelor importante o petreci înviind coechipieri, care, deşi nu au un AI primitiv, mor pe capete când ţi-e lumea mai dragă şi în loc să te foloseşti de super-armele din dotare pentru a zbura inamicii pe lumea cealaltă trebuie să calci pe urmele lui Florence Nightingale. Cele mai multe niveluri sunt formate din coridoare înguste în care trebuie să omori hoarde de monştri care se respawnează în funcţie de anumite triggere şi care vin în general către personajul controlat de tine, totul transformându-se într-un fel de fortificaţie pe care o creează echipa şi pe care trebuie să o apere până când valul de inamici se sparge sub povara plumbului care iese din ţevile armelor voastre. Inamicii se feresc foarte rar şi folosirea abilităţilor speciale ale echipei transformă luptele în repetări la infinit ale unor manevre specifice. Un punct în plus putea fi folosirea abilităţilor de către AI, care uneori surprinde prin eficienţă şi combinaţii, dar care un nivel mai târziu refuză orice fel de colaborare şi nici nu se dau din calea celor mai periculoşi inamici – cei care se apropie şi apoi se aruncă în aer în mijlocul echipei precum terorişti sinucigaşi, restrângând serios numărul coechipierilor.
Controlul echipei este o implementat mai mult ca să fie, comenzile fiind „avansaţi” sau „staţi pe loc” – o complexitate covârşitoare! Mai există şi două taste pentru controlul separat al celor două subgrupe din cadrul echipei, dar acestea sunt folosite de foarte puţine ori în cadrul jocului şi atunci doar pentru rezolvarea unor puzzle-uri, iar o mare parte din mecanica de joc pare împrumutată din Gears of War, doar că Jericho este mult mai puţin atrăgător şi mult mai plictisitor. Sunt prezente şi elemente care au o utilitate cel puţin îndoielnică, cum ar fi configurarea felului în care trag anumite arme sau muniţia pe care o pot folosi, dar de cele mai multe ori aceste subtilităţi se pierd în toiul luptei şi faptul ca gloanţele sunt mereu încărcate automat la anumite intervale nu face din aceste caracteristici decât simple accesorii.

O decizie tipică pentru jocul pe console este implementarea checkpoint-urilor, locuri unde jocul salvează automat şi care nu permit flexibilitate în felul în care este abordat. Această alegere nu ar fi reprezentat o problemă dacă acestea ar fi fost puse la intervale mai regulate şi în locurile unde ne-am fi aşteptat, adică înainte şi după o luptă cu un boss, dar acest lucru nu se întâmplă mereu şi ne vedem nevoiţi să reluăm o bună parte din nivel, ceea ce este neplăcut pentru că inamicii sunt în aceleaşi locuri şi totul prinde un gust de deja-vu foarte puternic.
O altă problemă este că, deşi povestea se mai dezleagă spre final şi totul începe să prindă puţin contur, aceasta se termină în coadă de peşte cu una dintre cele mai slabe lupte de final (un loc unde şi Undying a dezamăgit la vremea lui). Durata de joc nu este extrem de ridicată, maxim 10 ore fiind necesare pentru încheierea conturilor, iar lipsa multiplayer-ului transformă jocul într-o experienţă destul de nesatisfăcătoare, chiar şi cu prezenţa unor unlock-ables de toată jena.
Motorul grafic este singurul care îşi face bine datoria, semănând destul de mult cu Unreal Engine 3, ceea ce face comparaţie cu shooter-ul celor de la Epic Games şi mai evidentă. Focul şi apa sunt bine redate, afişează texturi de calitate şi de câteva ori poate afişa fără probleme şi spaţii largi sau clădiri impresionante, dar nu este folosit la potenţialul maxim, totul fiind parcă un labirint de cele mai multe ori îngustat artificial de porţi ce nu se pot deschide şi de mormane de moloz plasate strategic pentru a îngrădi accesul în alte zone.

Aşadar, Jericho nu este deloc ce ne-am fi aşteptat. Este „încă un FPS” cu o oarecare tentă spre jocul în echipă, cu multe coridoare şi cu mulţi monştri care mai mult te enervează decât te sperie. Frica sugerată de Undying s-a transformat în violenţă, teama de a merge mai departe a devenit dorinţa de a produce carnagiu şi a trece mai departe către următoarea zonă. În mare parte Jericho este orientat spre conceptul de gore mai mult decât de horror, fanii acestui gen având posibilitatea să „admire” măruntaie, maldăre de oase, mutilări şi carne în descompunere, dar parcă asta am fi putut vedea şi în jocuri de gen Postal; Clive Barker ne obişnuise cu mai mult de atât.
Poate că exemplul cel mai bun despre felul în care a fost gândit acest titlu se poate vedea în primele 10 secunde, când ni se arată sigla Codemasters, logo-ul obişnuit, peste care dintr-o dată este aruncată o găleată de sânge, totul transformându-se într-o încercare destul de puerilă de înspăimântare şi oripilare. Aceeaşi reţetă pare folosită şi pentru joc, preluându-se un concept destul de învechit, împachetându-l într-un ambalaj nou şi garnisindu-l cu mortăciuni şi schelete care nu mai sperie pe nimeni.

Leave a Reply